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💡 이 글의 핵심
다잉 라이트 본편은 파쿠르와 주야간 시스템으로 출발하지만, 그래플링 훅 해금 이후 긴장감이 급감한다. 엔딩의 허탈함은 예고된 수순이었고, 더 팔로잉이 왜 존재하는지 본편을 끝내야 비로소 납득된다.

2018년에 스팀에서 쟁여둔 채 방치했던 게임이다. 후속작 소식이 들릴 때마다 "원작도 안 했는데"라는 죄책감이 쌓였고, 결국 순서를 지키기로 했다. 설마 블로그 포스팅을 위해서 게임을 하게 될 줄은 몰랐지만 이래 봬도 다잉라이트는 나름 오래도록 마음에 두고 있었던 게임이기도 하다.
오늘은 본편 이야기만 한다. 더 팔로잉은 본편 이상의 분량이라는 말을 들었으니 따로 다뤄야 할 것 같다.
목차
- 낙하산부터 삐걱거린 시작, 첫인상이 전부는 아니었다
- 총 하나가 뒤집어 놓은 난이도 곡선
- 그래플링 훅이 망가뜨린 것들
- 하란의 인물들이 사라지는 방식에 대하여
- QTE 보스전과 허무한 마무리의 의미
낙하산부터 삐걱거린 시작, 첫인상이 전부는 아니었다
주인공 카일 크레인은 GRE의 비밀 요원이다. 하란 시에 잠입해 기밀 데이터를 회수하는 게 임무다.
문제는 강하 방식이었다. 평소 보급품 낙하와 동일한 경로로 뛰어내렸다가 좀비와 생존자 양쪽 모두에게 환영받지 못한 채 시작된다.
선량한 생존자 그룹과 악당 생존자 그룹의 대립이라는 구도는 클리셰 중의 클리셰다. 그런데 이 게임은 그 클리셰를 뼈대로 쓰면서도 움직임 하나로 분위기를 완전히 바꿔버린다.
낮에는 굼뜬 좀비들을 피해 지붕을 달리고, 밤이 되면 볼러틸이 등장한다. 볼러틸은 인간보다 빠르고, 소리와 빛에 반응한다. 처음 밤을 맞이했을 때 집 안에 숨어서 창문을 등진 채 기다렸던 기억이 선명하다. 액션 게임인 줄 알았는데 갑자기 공포 생존 게임이 돼버렸다.
파쿠르 숙련도가 낮은 초반엔 지형을 읽는 게 전부였다. 어디로 뛰어야 하는지, 어디서 멈춰야 하는지를 몸으로 익히는 구간이다. 이때의 긴장감이 본편의 진짜 묘미였다고 지금은 생각한다.
어려움 난이도 기준으로 좀비 한 마리를 잡으려면 10초 가까이 두들겨야 했다. 답답하긴 했지만, 그 답답함이 도망을 선택지로 만들었다.
(출처: Steam 공식 스토어, 2026.11 기준)
총 하나가 뒤집어 놓은 난이도 곡선
총을 얻은 순간, 게임의 무게중심이 완전히 옮겨갔다. 머리를 맞으면 죽는다는 단순한 원리를 이 무기가 가장 확실하게 증명했다.
그 전까지 고통스럽게 버텨온 근접 전투가 순식간에 정리됐다. 주변 생존자들이 제공하는 무기가 사실상 의미를 잃었고, 후반부에 등장하는 적들의 총기를 빼앗아 쓸 수 있게 되면서 자금 문제도 해결됐다.
전투 국면을 뒤흔든 변화를 단계별로 정리하면 아래와 같다.
- 1단계 — 총 획득: 근접 전투 효율 급상승. 머리 공격이 핵심이 된다. 좀비 한 마리 처리 시간이 10초에서 2초 이하로 단축됐다.
- 2단계 — 스톰프·암살 스킬 해금: 생존 숙련도가 일정 수준을 넘으면 공중에서 내리찍거나 뒤에서 처리하는 기술이 열린다. 전투 시간이 절반 이하로 줄었다.
- 3단계 — 총기 획득: 인간형 적이 등장하면서 총기 전투가 시작된다. 적의 무기를 뺏어 쓰면 되니 경제적 부담도 사라진다.
| 구간 | 주요 변화 | 체감 난이도 |
|---|---|---|
| 총 획득 전 | 근접 타격, 도망 위주 | 높음 |
| 총 획득 후 | 머리 타격 중심 처리 | 중간 |
| 암살 스킬 해금 | 은신·공중 처형 가능 | 낮음 |
| 그래플링 훅 해금 | 지형 무시 이동 | 매우 낮음 |
파쿠르로 도망치는 적들은 이 시점에서도 귀찮긴 했다. 하지만 주인공도 파쿠르를 한다. 쫓아가면 그만이었다.
(출처: Techland 공식 홈페이지, 2026.11 기준)
그래플링 훅이 망가뜨린 것들
그래플링 훅은 스킬 트리에 있으면 안 될 장비였다. 최종 특전으로 뒤에 숨겨뒀어야 했다.
내구도가 없다. 제작도 어렵지 않다. 얻는 순간부터 사실상 이지 모드가 활성화된다. 대부분의 지형에서 작동하고, 파쿠르로 한 땀 한 땀 기어오르던 초반의 긴장감을 한 번에 증발시킨다.
문제는 단순히 쉬워진다는 게 아니었다. 초반 하란을 탐색할 때 느꼈던 "이 도시를 내 발로 읽어가는 느낌"이 사라진다는 거였다. 어디를 오르든 훅 하나면 해결되면, 도시가 더 이상 장애물이 아닌 배경으로 전락한다.
밤의 긴장감도 상대적으로 퇴색됐다. 볼러틸이 추격해도 훅으로 높은 건물 위로 올라가면 그만이었다. 처음 밤을 버텼던 그 절박함은 그 시점에 이미 추억이 돼버렸다.
그래플링 훅 해금 전후를 체크리스트로 비교하면 이렇다.
- ✔ 훅 이전: 경로 계산이 필수, 지형 선택이 생존을 결정
- ✔ 훅 이전: 볼러틸 야간 추격이 실질적 위협
- ✔ 훅 이전: 목적지까지 이동 자체가 콘텐츠
- ✔ 훅 이후: 거의 모든 지형을 무시하고 직선 이동 가능
- ✔ 훅 이후: 볼러틸 추격이 선택적 회피 대상으로 변함
- ✔ 훅 이후: 이동이 단순 수단으로 전락
그럼에도 그래플링 훅이 나쁜 건 아니었다. 조작 자체가 재미있었다. 다만 타이밍이 너무 빨랐다. 더 팔로잉에서는 이 균형을 어떻게 다뤘는지가 궁금한 이유다.
(출처: Techland 공식 홈페이지, 2026.11 기준)
하란의 인물들이 사라지는 방식에 대하여
이 게임에서 기억에 남는 인물이 몇 명이나 될까. 솔직히 떠올리면 많지 않다.
파쿠르 강사로 등장한 인물은 한때 진짜 파쿠르 강사였다는 설정이 붙어 있다. 주인공에게 이동 기술을 가르쳐준 것도 이 인물이다. 그런데 게임이 끝날 즈음 되돌아보면, 그 가르침이 어떤 의미였는지 게임이 끝까지 말해주지 않는다.
악역 라이스는 미완성 백신으로 협박하고 생존자들을 억압하는 전형적인 광기 어린 보스다. 위협적이긴 했다. 그런데 그가 쌓아온 관계와 행동이 엔딩에서 어떻게 처리되는지를 보면, 그 모든 과정이 허무하게 느껴진다.
선량한 편이든 악한 편이든 주요 인물들이 대부분 사라진다. 공평하다고 볼 수도 있다. 문제는 그 이후가 너무 비어 있다는 점이다. 살아남은 인물들의 캐릭터가 충분히 구축되지 않은 채로 본편이 끝난다.
후속작을 염두에 뒀다면 적어도 다음 이야기를 이어갈 인물 하나쯤은 제대로 세워두는 게 맞았다. 더 팔로잉이 완전히 새로운 무대로 이동하는 이유가 여기에 있지 않을까 싶다.
(출처: Steam 공식 스토어, 2026.11 기준)
QTE 보스전과 허무한 마무리의 의미
게임 내내 뛰고, 베고, 던지고, 처형했다. 그리고 마지막 보스전에서 버튼을 눌렀다.
QTE 방식의 최종 결전은 많은 유저들이 지적한 부분이다. 저도 비슷하게 느꼈다. 다만 허탈함의 원인이 QTE 자체보다는 그 전에 있었다고 본다.
라이스라는 악역이 쌓아온 위협의 무게가 엔딩에서 충분히 소비되지 않았다. 최종 대결이 클라이맥스가 되려면 그 이전의 긴장이 계속 압축돼야 한다. 중반을 지나면서 주인공이 너무 강해졌기 때문에, 보스전이 도착했을 때 이미 긴장감의 연료가 소진돼 있었다.
결과적으로 다잉 라이트 본편은 "어떻게 시작하고 어떻게 망가지는지"를 보여주는 게임이기도 하다. 초반의 설계는 훌륭했다. 중반 이후의 밸런스 붕괴는 아쉬웠다. 그리고 그 아쉬움이 더 팔로잉으로 이어지는 동력이 됐다고 느꼈다.
본편만 보면 미완성에 가깝다. 그런데 그 미완성이 오히려 다음 편을 하게 만드는 이유가 된다. 이상하게도, 그게 나쁘지 않았다.
(출처: Techland 공식 홈페이지, 2026.11 기준)
자주 묻는 질문
Q. 다잉 라이트 본편만 해도 되나요, 더 팔로잉도 같이 해야 하나요?
본편 단독으로도 완결된 이야기가 있지만, 엔딩이 다음 편을 암시하는 형태로 끝납니다. 본편을 먼저 끝내고 더 팔로잉으로 넘어가는 순서가 맞습니다. 더 팔로잉은 본편 이상의 플레이 타임을 가진다고 알려져 있습니다.
Q. 어떤 난이도로 시작하는 게 적합한가요?
처음이라면 일반 난이도를 권합니다. 어려움 난이도는 초반 전투가 과하게 길어지는 구간이 있어 파쿠르의 재미보다 타격감의 답답함이 먼저 느껴질 수 있습니다. 파쿠르에 익숙해진 뒤 2회차에서 높이는 편이 낫습니다.
Q. 그래플링 훅은 언제쯤 해금되나요?
생존 숙련도를 충분히 쌓은 중후반에 해금됩니다. 얻은 직후부터 이동 방식이 크게 달라지며, 이때부터 초반의 파쿠르 긴장감이 많이 줄어든다는 점은 미리 알고 있는 편이 좋습니다.
Q. 1인칭 시점 멀미가 심한 편인가요?
파쿠르 동작 중 카메라 흔들림이 상당합니다. 고저 차가 큰 구간에서 3D 멀미를 호소하는 플레이어가 꽤 있습니다. 옵션에서 카메라 모션 블러를 줄이면 어느 정도 완화됩니다.
Q. 혼자 하는 것과 협동 플레이 중 어느 쪽이 더 재미있나요?
솔로 플레이는 밤의 긴장감이 더 살아있습니다. 협동 플레이는 파쿠르 경쟁이나 전투 효율 면에서 쾌감이 높지만, 대신 공포 분위기가 많이 희석됩니다. 처음 경험하는 경우라면 솔로를 먼저 권합니다.
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이 글에 대하여
이 글은 개인이 직접 운영하는 게임 리뷰 블로그에 작성된 글입니다. 2026년 11월 7일 작성 기준이며, 게임 정보는 출시 이후 업데이트에 따라 달라질 수 있습니다. 이 블로그는 광고 수익(애드센스 등)을 통해 운영될 수 있으며, 특정 제품이나 서비스의 유료 홍보를 포함하지 않습니다. 불확실한 정보가 있을 경우 공식 채널을 통해 확인하시기 바랍니다.

